Lý thuyết ánh sáng và vật liệu
Lý thuyết ánh sáng và vật liệu
Lý thuyết ánh sáng và vật liệu
1. Ánh sáng tác động lên vật thể:
Bạn đang đọc: Lý thuyết ánh sáng và vật liệu
Cường độ và size nguồn sáng sẽ tạo ra những hiệu ứng hình ảnh khác nhau. Có 4 dạng nguồn sáng :
Ánh sáng chiếu vào sẽ tạo nên những khu vực với những khái niệm sau đây .
Một nguồn ánh sáng đi trực tiếp vào vật thể lập tức sẽ tạo ra những vùng sau .
Đồng thời, khi có ánh sáng gián tiếp ảnh hưởng tác động vào phần tối, ta đã thấy được 2 phần riêng không liên quan gì đến nhau bên trong. Khi đó tất cả chúng ta cần tách ra 2 phần là bóng của vật thể và bóng mà vật thể đổ xuống sàn .
Sau khi ánh sáng không thiếu, tất cả chúng ta có một khái niệm là Occlusion Shadow, đây là vùng bóng tiếp giáp giữa 2 vật thể, là “ góc kẹt ” nơi mà ánh sáng khó đi vào .
Thực ra ngay từ đầu điểm Specular cũng được tạo ra và nó vẫn luôn luôn nằm ở đó, nhưng điểm này rõ hay mờ lại nhờ vào vào mặt phẳng vật liệu của vật thể, càng bóng, điểm này càng rõ .
2. Tìm hiểu về vật liệu:
Bất kỳ vật liệu nào cũng gồm có 2 phần : Bề mặt và Chất liệu
* Bề mặt gồm có 2 yếu tố chính : Màu sắc và độ nhấp nhô của mặt phẳng .
Trong khoa học máy tính, màu của vật thể có tận 3 cái tên khác nhau : Color, Diffuse Color và Albedo .
Thật ra sắt kẽm kim loại nói chung không hề có màu nghĩa là chúng có màu đen trọn vẹn. Màu của những loại sắt kẽm kim loại mà tất cả chúng ta nhìn thấy thực ra chỉ là màu phản chiếu từ ánh sáng thiên nhiên và môi trường, mà người ta hay gọi là “ Ánh kim ” ( Mỗi loại sắt kẽm kim loại sẽ phản chiếu một số ít màu nhất định của riêng chúng ) .
Để mô phỏng được rất đầy đủ đặc thù của độ cao. Các nhà khoa học chia chúng ra làm 4 loại tương ứng với những map chiều cao .
Reflection là hiện tượng kỳ lạ mặt phẳng vật thể phản chiếu lại ánh sáng, trong điều kiện kèm theo lý tưởng, mặt phẳng của vật thể láng bóng, ánh sáng phản lại sẽ nhìn rõ nhất hoàn toàn có thể .
Trong 3D, những giá trị trắng và đen, tương ứng với 0 – 1 bộc lộ những giá trị sức mạnh của một kênh, như hình miêu tả trên, map Trắng Đen giúp máy tính xác lập đúng mực được đâu là phần Reflection ( phản chiếu ) .
Mỗi loại vật liệu sẽ hấp thụ một dãy bước sóng ánh sáng và phản lại một phần, đó chính là phần màu sắc mà chúng ta thấy của vật liêu.
Riêng với Thủy ngân ( tráng sau lớp gương soi ) thì chúng phản xạ lại gần như tuyệt đối mọi bước sóng ánh sáng, nên tất cả chúng ta hoàn toàn có thể soi gương mà thấy nhìn như thật. ( Vì thủy ngân rất độc và chế xuất khó nên gương còn được tráng bằng Bạc nữa, nhưng thực tiễn Bạc không phản xạ tốt như Thủy ngân ) .
Roughness là hiện tượng kỳ lạ mặt phẳng hơi sần sùi, điều này làm ánh sáng bị tán xạ khắp nơi, không còn đi đúng hướng hoạt động như Reflection nữa, lúc này hình ảnh phản chiếu cũng sẽ mờ đi .
Trong 3D, ngoại trừ sắc tố, những biểu đồ giá trị thường được bộc lộ bằng màu trắng và đen, trong đó màu trắng tương ứng với 100 %, màu đen là 0 %. Trong ví dụ trên, màu càng trắng là sẽ bị nhám nhiều, màu đen thì không bị nhám .
Và đây là hiệu quả khi tất cả chúng ta tích hợp : Color + Roughness. Quan sát kỹ bạn sẽ thấy mặt phẳng vật liệu có chỗ nhám, chỗ mờ .
Khi giá trị Roughness không đủ để biểu lộ những giá trị chiều cao lồi lõm lớn hơn, khi đó, một map giá trị mới được gọi là Normal map dùng để biểu lộ nó .
Normal map là một map giả lập được “ chiều cao tương đối ” của mặt phẳng. Bạn hoàn toàn có thể tăng thêm hoặc giảm độ cao của mặt phẳng, nhưng nó vẫn chỉ nằm trong vật thể .
Khi Normal map chỉ biểu lộ được những gợn của mặt phẳng, trong khi thực tiễn mặt phẳng còn có những sự lồi lõm rõ ràng, khi đó tất cả chúng ta cần một Map mới là Displacement. Map này sẽ đưa mặt phẳng nổi ra ngoài khối cơ bản .
Displacement map dựa trên giá trị đen trắng, mặt phẳng giữa mang giá trị màu 50 %. Càng sáng, vật mặt phẳng sẽ lồi lên, ngược lại màu càng tối thì về mặt lõm vào .
* Chất liệu :
Trong 3D vật liệu bên trong được quan sát thấy trải qua độ trong suốt của vật liệu, người ta quy ước độ trong suốt từ 0 – 100 % tương ứng với trắng và đen .
Khúc xạ ánh sáng là hiện tượng kỳ lạ gãy khúc ánh sáng khi tất cả chúng ta đổi khác chiết xuất của vật liệu, điều này hoàn toàn có thể quan sát bằng mắt thường .
Mỗi loại vật liệu trong suốt tùy thuộc vào chiết xuất và hình dạng vaatjt hể đều không ít gây hiệu ứng tán xạ ánh sáng, đây là hiện tượng kỳ lạ lệch hướng của từng bước sóng khác nhau ( màu đỏ lệch tối thiểu và màu tím nhiều nhất ) .
Các loại đá quý
Độ xốp của vật liệu thực chất giống như Roughness của mặt phẳng, nghĩa là những phân tử xếp không đều, tạo nên sự tán xạ ánh sáng từ bên trong vật thể .
– Theo Chu Tieu An –
>> > Vai trò của bóng tối, ánh sáng và phản xạ trong hội họa và vẽ
>> > Ánh sáng tự nhiên và ánh sáng tự tạo
>> > Từ ánh sáng đến sắc tố
Source: https://thomaygiat.com
Category : Nghe Nhìn
Cách SỬA LỖI CAMERA YOOSEE đơn giản NHẤT [2023]
Mục ChínhVideo cách sửa lỗi camera yoosee không liên kết được wifiCamera Yoosee Không Xoay ĐượcCamera Yoosee bị Sai Giờ Lỗi camera Yoosee báo mạng…
Camera IP Quan Sát Không Dây YooSee 4 Râu C12
Camera IP Quan Sát Không Dây YooSee 4 Râu C12 Camera IP Yosee hạng sang chính hãng model C12 với chất lượng hình ảnh cao…
Camera Wifi Không dây Yoosee HD 3 Râu 1080p – Yoosee Việt Nam
Khả năng xoay linh hoạt dễ dàng quan sát Camera giám sát với khả năng xoay ngang 355°, xoay dọc 120° giúp người dùng dễ dàng…
Cáp Đồng Trục Liền Nguồn Việt Hàn RG59-Cu 1.0 – Chính Hãng
Cáp đồng trục liền nguồn Việt Hàn RG59-Cu 1.0 – cáp lõi đồng nguyên chất, chất lượng cao, giá tốt chính hãng Cáp đồng trục…
Lắp Đặt Camera Lùi Cho Xe Tải – Bảo Việt Technology
Bạn đang đọc: Lắp Đặt Camera Lùi Cho Xe Tải – Bảo Việt Technology 4.4 / 5 – ( 23 bầu chọn ) Doanh nghiệp…
Camera Logo Design PNG Picture, Camera Logo Design Free Logo Design Template, Logo, Flat, Shot PNG Image For Free Download
Successfully saved Free tải về HD contents without watermark please go to pngtree.com via PCOK Bạn đang đọc: Camera Logo Design PNG Picture, Camera Logo…